Detalhes dos Anais Veja o resumo do trabalho

Publicado no Encontro de Saberes 2016

Evento: XXIV Seminário de Iniciação Científica

Área: CIÊNCIAS DA VIDA

Subárea: Imunologia

Órgão de Fomento: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

Título
Uso de jogos no ensino da Imunologia
Autores
SIMONE APARECIDA REZENDE (Autor)
Débora Faria Silva (Co-Autor)
Resumo
A gamificação utiliza elementos mecâ¬nicos, dinâmicos e estéticos para reproduzir os benefícios alcançados com o ato de jogar, o que, além de proporcionar prazer, é um meio de o sujeito desenvolver habilidades de pensamentos e cognição, estimulando a atenção e memória. Nesse contexto, o objetivo deste estudo foi avaliar o potencial dos jogos na disciplina de Imunologia Básica do curso de Medicina da UFOP. Foi aplicado, inicialmente, o Quiz Imunológico, elaborado pela doutoranda Débora Faria Silva em que a turma foi dividida em grupos de seis alunos e cada grupo recebeu 5 cartas que tinham 5 opções de resposta e um tempo para responder. No total, cada grupo respondeu a 25 perguntas e, ao final do jogo, o grupo com mais acertos foi premiado. O Imunejogos foi desenvolvido por dois alunos do curso e projetado em Power Point. Cada aluno tinha sua própria folha de anotação, devidamente identificada para escrever a opção que julgava correta (verdadeira ou falsa). O jogo consistia de um de 20 questões, divididas em duas etapas. As questões ficaram projetadas por 40s na primeira etapa e por 30s na segunda etapa. Os alunos com o maior número de acertos na primeira etapa passaram para a segunda etapa e nesta, venceram os alunos com as melhores pontuações, os quais foram premiados. Tem-se observado que os jogos estimulam o estudo fora do período de provas e um grande envolvimento e interesse por parte dos alunos. Sabendo da necessidade das mudanças na prática pedagógica e na metodologia utilizada para que o acadêmico se envolva com o conteúdo ministrado, desenvolva pensamento crítico e transforme-se em sujeito ativo na construção do conhecimento, consideramos a gamificação uma alternativa com grande potencial, pois contribuiu para a motivação e atenção dos estudantes.
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